2012年的低效率是很容易看出来的,我那一年用了1050个小时进行研发,其中一半的时间是用来做调研和创意的,我在研发这款游戏之前并不知道会经历怎么样的过程。当你想要做成一件事却又不知从何开始的时候,绝大多数人都会和我一样有非常沮丧的感觉。在成立TerriblePostureGames之前,我从来没有做过业务,我不知道如何跟发行商打交道,也不知道如何为自己的游戏进行市场营销,更为糟糕的是,在最近15年之内,我从来没有使用过UnrealScript,也没有进行过任何形式的写代码工作。《闪电十一人》的续作采用了类似《口袋妖怪》的双版本发行,两个版本不仅球员阵容会有所区别,主角的感情路线也会随之不同。有了动画4~5%的高收视率推波助澜,《闪电十一人2:威胁的侵略者热焰》和《闪电十一人2:威胁的侵略者冰雪》的首周销量合计达到了17万之多。而《闪电十一人3:面向世界的挑战火花/爆裂》更是达到了首周50万套的夸张销量,电影、漫画等衍生作品也随之大卖特卖。随后L5也推出了Wii上强化比赛要素的《闪电十一人:强袭者》,以及以松风天马为主角的3DS新物语《闪电十一人:GO》系列。回到传播最广的H5营销领域,尽管作品已经铺天盖地,“内容分发”尚鲜有人涉足。简单来说,所谓内容分发就是:通过精品H5传播推广模板——模板走热后吸引用户即受众UGC二次创作——手机内容后二次传播。可以说,上文提到的H5排行榜算是内容分发的一个部分。在同特定行业媒体合作后,“内容分发”便有了无限可能性。据透露,作为H5营销领域“最强大脑”的未来应用,正在与数家科技洽谈合作可能性,从作品上看,《老物件》、《一个发生在朋友圈的真实故事》、《未来应用实验室》等近期H5作品,或许能让我们能够看到“内容分发”平台的轮廓。对于降板事件本身,我们的观点其实一直都没有改变,就是希望たつき监督回到《兽娘动物园》第二季的制作团队中去。但目前谈判的进度仍然不甚明朗,SJP组织的ACA行动也尚未有明显的成效;最重要的是,动画制作人、八百万社长福原在某次粉丝见面会上表示,“对于同一件事的真相,联邦和吉翁也都会有不同的看法,请大家还是(暂且停止询问,)等待官方的发表”,所以我们也很难继续摆出过于强硬的姿态。但这一发言也明确了,谈判仍然在进行之中,并没有因为谈崩而停止。我们现在能做的,可能也只有为监督应援,并继续支援ACA行动而已了。不过我们保证,一旦有其他能推动事件转好的机会,我们就会牢牢把握,尽一切可能让监督回归。2017,喜迎ChinaJoy15周年。作为中国泛娱乐产业年度风向标的ChinaJoy系列大会,十四年来备受全球业界的高度关注。作为ChinaJoy同期会议中规模最大、水平最高、影响最深远的产业高端大会,CDEC被誉为中国游戏界乃至于全球泛娱乐领域的产业风向标。伴随ChinaJoy十五周年一同到来的2017CDEC也在主题上下足了功夫,正式确定为“娱乐升级,新型消费时代到来”,昭示着泛娱乐热潮将推动娱乐方式更上一层楼,进一步带动中国数字娱乐市场份额再创新高,引爆新型消费热潮。门派首席弟子之争,向来被喻为最残酷的战斗,高手云集,而胜利者只有一个,成为门派首门弟子。《画江山》首席弟子靠实力说话,采用3V3比武的方式进行,这考验不只是自身不俗的实力,还要有个默契的小队配合,才可以让你在首席争霸中拔得头筹。活动结束以后,每个门派中首席积分最高者获得门派首席弟子席位。在获得首席门派弟子席位之后,将获得独一无二的橙色称谓,除此之外还可以将自己的雕像树立在门派之中,享受无上荣耀。届时还有拉风雕像立在师门处。《龙骑战歌》中实时切换小伙伴的特色系统,不仅能在关键时刻保住性命,还让敌人摸不清你的套路,什么时候切换小伙伴成为了打败敌人的关键。在战斗中手动释放技能、手动切换小伙伴、手动骑乘坐骑、宠物的设定让玩家能真实融入战斗中,完全自主掌控角色的所有行动,能让玩家身临其境的感受战斗快感。再加上强烈的打击感,游戏中所呈现出的战斗过程无与伦比的激情和畅快。     如果说机械迷城是一款忧郁阴暗的解谜游戏的话,那么植物精灵就是他的乐观阳光的双胞胎妹妹。关卡机关和解谜模式都非常像机械迷城,不过主角换成了五个可爱的小植物,而且故事发生在了神奇魔幻的森林中。每个场景都需要玩家开动脑筋,通过或是不同顺序或是不同位置的点击屏幕来解开一个个谜题,从而获得进入下一个场景的道具。整个过程都是要玩家帮助五个小伙伴相互配合,最终打倒破坏森林的黑色大蜘蛛。不过小编表示,本作关卡如机械迷城一样,不看攻略非常非常难以过关。