• 在游戏运营中,如今预热阶段开始变得越来越重要,预热通俗来说就是炒热市场,告诉用户有个游戏即将到来。大公司财力雄厚,通过IP对产品进行包装,开展大规模、多维度的宣传,这并不适用于所有公司和所有产品,以草根厂商为例,通常是前期通过低成本掌握一批小而精的核心用户群,随后逐步扩散,这里小而精的用户包含精英玩家,骨灰级玩家,以及各公会高层。从产品层面来说,CB(封测,内测)阶段的测试,必然是一场不稳定的测试,精英玩家相对而言耐心更好,想法更多。而前期招募新手玩家容易引起疲软效应,整个游戏测试氛围被破坏,对于即时在线的游戏来说,影响很大。当然,EEDAR的报告也指出,应用商店的曝光率对于开发商和发行商们来说依然是很大的问题,据该公司对3500名受调查者的调研结果显示,43%的人表示他们找游戏是通过排行榜。第二种方式就是口碑传播,36%的用户表示他们是通过朋友或者其他玩家的口碑传播发现新游戏地;第三种就是被推荐的应用,35%的受调查者是通过应用商店的推荐位寻找新游戏。影响用户下载最关键的因素是成本,大多数用户选择免费游戏进行体验。而在游戏过程中,用户们付费的最大原因是希望加快游戏进度或者体验新内容。而增强现实设备则有着更便携的特点,更多的应用场景,当然也是未来最终取代手机的产品。虽然现在最好的AR设备HoloLens“看上去”已经到了能用的地步,但是距离成为大众消费品还有很长的距离,有业内人士表示这个时间是3年以内,我觉得这也有点过于乐观了,5-10年可能会比较合理一些。虽然目前的AR技术远没有到成熟的地步,未来的AR也不一定就是HoloLens,但是不管时间多长,该来的总是要来的,游戏领域下一次的风云突变,也许就在几年之内。近几年,手机游戏如此火爆是因为手机游戏更优么?显然不是,而是乘了智能手机普及的东风。所以当手机开始慢慢被取代的时候,手游的地盘慢慢被吞噬也就是在所难免的了。这款游戏十分轻度,一个玩家打开游戏以后收一下鱼干,拍个照片,再补充一下猫粮,前后可能连三分钟都不到,但是会经常回来看看——又新来了什么猫,有没有新的萌图,或者猫粮够不够。在上班路上,在工作间隙,在睡觉前,都可以打开游戏点两下,好像一个真正的养猫人那样为了让猫大爷更舒坦而殚精竭虑,看到猫大爷撅着屁股埋在纸袋里比谁都开心。我的同事木瓜经常没事端着手机戳猫:“因为实在是,太可爱啦!”而我认识的一位姐姐,她的朋友圈里都是各种各样的游戏截图,在截图下面还会有一两句脑补的剧情:“刺身被大肚仔吃掉了!大官人泪流满面!”在iOS和Android主要是(GooglePlay)平台上,开发者可以通过不同类型的数据和移动游戏用户的不同的行为模式探究其用户的特点。以2015年一季度为例,在美国市场中有11.4%的iOS用户来自于Android。在欧洲市场,有新增33%的iOS用户来自于Android用户倒戈。反之,由Android用户转投iOS用户的比率只有5.9%。在智能手机平台市场份额方面,Android依然保持强劲的主导地位,在美国市场的整体占比份额约为52.4%,苹果占比42.6%。相比之下,微软、黑莓分别以3.3%、1.6%位列其后。强者擂台赛,是《天之禁2》内测正式版中加入的全新竞技类PVP玩法,游戏中,玩家们可以指定另一名玩家进行决斗,并在获得同意后,一同传送至擂台赛竞技位面,准备这场针锋相对的较量。在这1对1的战场上,所有的阴谋阳谋都将毫无意义,只有真正的实力才是取得最终胜利的唯一资本。而能够在决斗中获得最终胜利的玩家,都有机会一跃成为万人关注的焦点,甚至还有机会,由CH2女团成员们一起参与线下活动!       游戏的人物和场景设定都是卡通漫画风格,主角是个眼镜男,一个标准的上班族造型,并且在没有移动的状态下,全身时刻都在准备着运动,场景方面游戏塑造了一个比较常规化的办公室地点,不过为了增加游戏性,这家办公室被设计的错综复杂,很有一种迷宫的感觉,游戏的音乐采用了以前红白机年代使用的音源,听起来很有一股怀旧的感觉,并且音乐的风格也很适合潜入的氛围,相当带感。黄承娟:上一周我们的一个行业朋友看了三方运营商单机的收入,收入前十还是那些老牌的单机游戏。我是一个市场出身的人员,我们公司也在做一些单机产品,但是怎么样?都是局限于推广的,可以说算是周边的产品。都是一些很小的单机产品,比如消消乐。我们单机版本去推,我们跟苹果深入合作,这些单机版本我的计划是到海外去。我们的海外推广方式是与海外的广告品牌合作。从我们公司一个纵向发展来说,是一个上游到下游的发展,至少说在目前两年来说,这种单机版本我们也会去做,但是至于它的商业化的模式,变现在于哪里我们还需要考虑。