据该公司的数据统计,手游玩家付费的原因在高付费和低付费玩家之间各不相同,高付费玩家最主要的付费因素分别是:付费账户、获得竞争优势、提高游戏乐趣以及解锁新等级,而低消费用户付费的主要原因是游戏的乐趣、解锁新等级以及付费下载等。低消费用户离开游戏的最主要原因是变得无聊(43%),而高消费用户这个比例为23%,但高消费玩家同时玩更多的游戏。(基于美、英、法、德四国的统计数据)编者按:这是一篇来自游戏开发者社区Gamasutra的文章。文章作者用大段篇幅阐述了uCool和莉莉丝之间的版权纠葛,试图说明西方游戏开发者应当对来自亚洲的侵权行为——比方说代码反编译、剽窃等等提高警惕。但有意思的是,作者看起来并不知道uCool其实是一家土生土长的中国公司,撇开这个事实性的疏漏不谈,作者在文章中所阐述的:“其一,第一个登陆新市场的游戏,不管它是不是盗版或者是其他,都是‘正版’游戏。其二,失去新的地区就等于失去大量收入。其三,随着市场的发展,我们需要提高安全意识。”还是有一定启发意义的。在《极品飞车2015》安卓首发之际,昆仑游戏联合EA中国、SCC超跑俱乐部为玩家奉献了一场精彩绝伦的超跑巡游活动,此次参与巡游车辆共计12辆,且车型与游戏内车型完全保持一致,兰博基尼Aventador、帕加尼、法拉利、保时捷911、GT-R、大黄蜂、悍马等车型全线出动,充分展现了游戏内豪车风采!此次巡游地点选在北京798艺术园区,12辆豪车一亮相就引来无数玩家围观,现场更有多位外籍模特上演制服诱惑!日前在北京正式启动的中国电子竞技大会上,据官方统计的数据显示,报名观赛者突破200万人,电竞的火爆程度令人惊讶。与此同时,市场研究与分析公司Newzoo预测中国或将成为亚洲电竞新霸主,并在《2015年全球游戏市场报告》中指出,2015年中国电竞市场收入预计达到3670万美元,将超越韩国。此外亦有业内人士估算电子竞技有成长为千亿市场的潜力。具体的估算则是游戏内收入500亿元,周边收入300亿~500亿元。刚才想给大家讲的是我们墨麟一个游戏的制造,在游戏行业发展我们经历的PC端,现在我们到了移动端,也许未来也许明年我们会迁移到电子端,PC端又经过了端游和页游时代。我们认为端游的话竞争非常非常的充分了,在单游里面有非常多的品牌游戏,比如说魔兽世界等等。我们认为移动端其实目前还没有没有开始品牌化的过程,还没有开始萌芽,页游做品牌化是很开始的,在任何行业最终的出路就是品牌化。《糖果传奇》与《部落冲突》的成功取决于长时间以来的成功运营。当然,这也与它们进入市场的时间有着直接的关系。这两款作品分别发布于2012年8月以及11月,在那个时候智能移动设备应用市场还尚未像现在这般蓬勃发展——在2014年,移动应用预计能达到200亿美元的市场份额,而在2012年,AppStore中的应用数量仅相当于现在的55%。但更重要的是,这两款作品,以及其他一些成功作品在过去的两年中通过不断地迭代以及更新来持续吸引用户、吸金,通过时间积累更好的运营经验。》的开场更加直观,没有任何的故事叙述和动画来做开场白,上来就开战的感觉倒也并不坏,不过在启动游戏之后,开始画面会长时间的静止没有反应,让人感觉到就像是游戏失去响应那样,经过重复开关几次之后甚至怀疑是网络问题,最终小编使用了神器,且等待了一段时间顺利进入,后续再关闭游戏后登入也没有之前那么困难,不过就算是折腾了一会进入游戏也没有感到惊喜,一成不变的动画渲染映入眼帘,无论是音乐风格还是绘画艺术,这些都已经深深的刻在玩家的脑海里,熟悉的不能再熟悉了。