1. 《青春篮球》的操控方式大体上依旧和主流的篮球手游差不太多:“轮盘+技能栏”的操作方式,并且技能栏会随着游戏人物攻守状态进行自动切换。左下角的虚拟摇杆控制人物进行移动,实际上有8个移动方向,方向间的转换还算是比较顺滑,不仔细甄别的话和全方向移动感觉上区别不大。由于是半场比赛,这样的操控也不会带来什么不便。在游戏等待匹配时玩家还可以操纵人物进行各种动作的练习,既避免了等待时的枯燥,又让玩家有了“热身”的机会。      射击游戏在移动平台发展到至今,已经有了不少的样本可参考,但大多数厂商仍然选择了似乎是最稳妥的方式来开发游戏,保守能让他们规避损失,但是对自己的品牌扩散和创造力的发挥是一剂毒药,这剂毒药慢慢的侵蚀直到毫无生气,虽说成本是个大问题,但并不一定非要做成同一种方式来推广给消费者,对于喜欢射击游戏的爱好者们而言,他们的眼睛是雪亮的,只是这样的程度完全无法满足,这也是游戏制作商们迫切需要考虑的问题。此外,值得特别关注的是,史上最小讲师、游戏开发师,年仅10岁的天才女童王奕霏也将在第四届全球移动游戏大会开发者训练营传授游戏开发秘笈。据了解,王奕霏出生于2005年1月7日,偏爱体育运动,对科技类、逻辑类特别感兴趣,尤其喜欢机器人。于2015年3月22日参加了微软“极客梦”第二期少年特训营,被微软邀请参加2015年4月19日的微软“创新杯”大赛,同时还被XDL机器人聘请成为小讲师。从几个报道该游戏的国外网站来看,玩家对该游戏的负面评论较多,尽管游戏尚未上架,因为从现有的元素就可以察觉到《泰坦陨落:突击》是缺乏新意的,几个热门游戏类型拼装组合一下,它就能堂而皇之地圈钱,这本身就是对Titanfall品牌的伤害,也难怪玩家会如此“暴躁”,爱之深,责之切。我们也注意到,所有的知名IP在手游化的路上都可能遭遇到这样或那样的问题,《泰坦陨落:突击》既然选择了在创新上“偷懒”,那么它就应该承受相应的代价。不过说实话,要组织一场攻城战真的不容易。首先往大了说,打哪个城?守哪个城?就已经很让盟主头疼了。是自己打还是和别的盟联合来一起开荒,都需要提前开会沟通,毕竟这不是一个人玩的游戏。而就算上面这些因素都确定了,几点提前建寨、在哪里建联盟建筑都十分重要。而最头疼的是什么呢?盟主要么通过微信,要么通过游戏中打字,指挥其他49个人,哪些去打哪个城,哪些今晚援防哪里,这都是巨大的工作量。所以归根到底,一个联盟的发展离不开负责的盟主,更离不开成员们的齐心协力。发布会现场,DMMOVERRIDE社长梨木勇介和Rejet社长岩崎大介一同登台,为玩家介绍了《一血万杰》的游戏特色。梨木勇介介绍到,《一血万杰》的故事背景建立在神话传说的基础上,角色来自于神明、妖怪以及各种著名的传说人物。每一位角色都是有详细的考据背景,玩家可以挖掘角色背后不为人知的故事,希望中国的玩家会喜欢这款游戏。岩崎大介则表示,这次Rejet和DMMOVERRIDE联合推出的《一血万杰》不仅是女性玩家可以享受的作品,男性玩家也可以在其中找到乐趣。