1. “《手机帝国》的数值设计难度是我们第一款游戏的数十倍”许航表示,数值系统是团队在制作《手机帝国》时遇到的另一个拦路虎,“最初版本里的数值系统比现在的版本复杂数倍。由于数值系统过于复杂,导致牵一发而动全身,有一个地方出错,全部数值都会错掉。随后的几个月我们做出了一个可运行的版本,但结果发现并不是很有趣,跟设想的完全不是一回事。不好玩的最重要原因是,游戏的规则隐藏的过深,导致完全不知道该怎么玩。”苏萌:对于乐逗游戏没有大规模运行海外市场,我不太了解海外市场。但是我们跟海外的开发者有很多交流,因为我们乐逗游戏早期就是把他们的产品进入国内。从开发者角度来看,我觉得海外开发商非常注重创意和创新,甚至移动平台上,我们见到绝大多数的游戏本身的玩法最早都是海外开发团队做出来的,这一点我也很钦佩他们,他们开发的节奏和时间,他们会花很多时间做玩法创新,坚决不会做换皮的产品,这是他们所不愿意看到的。游戏对玩家的属性上来说,各国文化差异非常大,也会由于这些差异产生对于不同玩法游戏收入的不同,比如日本可能卡牌类的有很好的收入,在欧美可能军事题材的产品有很好的收入。在国内,中国的发行商也好或者CP也好,已经参照了海外创新的特长,我觉得对中国玩家来说,我觉得我们也应该更看重中国玩家本身有什么样的特性,而且不仅仅是去看外面有什么新的玩法,要看中国玩家喜欢什么。我们也发现有些很好很创新的产品拿到国内来并不好,原因并不是玩法不好,它的舒适体系或者是美术风格可能会有一些差异的部分,所以针对于本土的玩家其实我觉得有时候我们还了解不够。许怡然:你要注意,新的00后这帮人,至少我看到绝大多数人都不会用鼠标,从生下来就用触摸屏,你要注意这个事实,事实的确存在了。这些玩游戏的人有电竞需求吗?第一个,他们只会用触屏,第二个,他们有电竞需求,你得到的两个答案都是yes,会不会出现这种游戏的经济呢?我觉得是可能的,大家要把脑筋放开,不要死脑筋。另外,触屏玩到一定程度的时候会催生对手柄的诉求,不一定是催生鼠标的诉求,可能是对手柄的诉求。随着这帮小孩长大了,让他接触到手柄,我觉得对他来讲是有天生的自然的对手柄的接受程度。因为我们在国外也看到了,国外有两代、三代,也就是爷爷、爸爸都是玩游戏长大的,这两代、三代人几十年发展下来,这个手柄我认为是符合人体工学的。所以,既然从小长大能够适应手柄这个东西,我认为未来不管是手机还是PC,都可能出现手柄竞技的方向。当然,PC竞技也有独特的玩法,比如说手柄替代不了的,必须用鼠标的,这种也存在。当用户对竞技有需求的时候,他一定会有强烈需求买适合这种游戏类型的设备,我认为这个方向早晚挡不住,电竞总是要干的,不管用什么设备,最后还是要玩的,还是要电竞的,这是我的观点。与上述四款足球游戏不同的,《腾讯桌游》就是一款SPG(SportGame)游戏而非卡牌或SLG。其上线后虽然冲到了免费榜的第一,但是收入表现却不温不火,一直在畅销榜TOP60左右徘徊。其实腾讯在去年世界杯期间曾发布过一款名为《胜利足球》,最高的时候还到达畅销榜18的位置。但是因为种种原因,该款游戏在今年的1月份已经停止更新。从上述的两个例子不难看出,目前国内的体育游戏遇到的最大问题两个有:暗黑是一种坚持,一种情怀,更是一种传承了三代,让无数暗黑迷为之痴迷疯狂的源远文化。自1996年一款名叫《暗黑破坏神》的游戏面世,从此游戏行业多了一款被称为“暗黑类RPG”的游戏种类。这些年来我们耳熟能详的网游术语,无论是角色加点,技能树,多样化的装备词缀、掉落,还是符文镶嵌,都起源于暗黑文化,可以说暗黑系列游戏对于整个网络游戏的发展和壮大功不可没。《问道》新服“十里桃花”即将火爆开启,战力系统同步开启,百万道友蓄势待发、中州战力比拼一触即发!据了解,在战力面板的绿色进度条处可以进入快速提升战力的系统,助道友战力快速提升,傲视群雄。更有“提升娃娃能力并参战、提升御灵能力、提升技能等级、分配属性点、分配相性点、设置称谓属性”等提升战力值的方式全面推出,助玩家快速战力冲榜,争夺排行榜桂冠!  可能很多人看来,手机游戏这个行业,钱来的太快,很多人可能成功的时候都不知道自己为什么成功,我觉得我们必须要做一个,知道自己什么时候会成功,为什么要成功的这么一群人。因为如果你不知道自己什么时候会成功,很难保证你的下一次是成功的。所以整个游戏行业都有一个惯例,不管公司也好还是制作人也好,很难连着出S级的产品,或这种大作,是很难出连着成功的产品。所以我觉得我们有必要了解一下、分析一下我们自己为什么能够成功。