在全新的《暗影之枪:传奇》当中,开发团队曾经表示将会对游戏的画面进行了一次比较大的升级,使其能够在场景建模与角色设计方面更加的动态与逼真。而似乎也正是这种原因产生了上面的误会。不过这么做受益的明显是玩家,从目前公布的演示视频当中,我们可以清楚地了解到在画质提升的情况下,本作依然可以保持足够的流畅度,并且射击手感以及全新的第一人称模式都相当值得体验。挪威的个人开发者也是2014年该国的亮点。本土的DOS工作室凭借SizeDoesMatter赢得了英国影视艺术学院游戏奖奖项。Dirtybit的《欢乐奔跑2》成功登上了AppStore下载最多的第二名;Krillbite以2岁小孩的视觉为出发点的《梦意杀景》引起了广泛的关注,而Rain的Teslagrad也在PS3、PS4和WiiU发布了一款游戏。随着独立开发者环境逐渐成熟,将有更多优质的游戏进入市场,用户在手游上的选择更主动、更个性。其实这个趋势已经在快速发生了,除了九游很早就在做媒体内容方面的工作,现在所有的大市场都在布局做媒体,包括各大IOS渠道、各大手机助手、安卓市场。这些平台会把产品、用户、媒体内容都放在自己的“大平台”之下;甚至在不久的将来,APPStore的游戏专区也会加上很多的媒体属性。这样就会导致其它很多第三方手游TOC媒体,要么坐等被某些渠道平台收购,要么就继续忽悠市场上的各大土豪发行商投广告赚钱,要么就是等待消亡!“开发者千人汇”作为GMGC成都大会最核心的板块,组委会将延续以往辉煌,邀请上千位开发者出席,携手百位金牌制作人围绕移动游戏等领域的精品进行成功案列分享,以开发者视角探索产业的过去、今天和未来。本届开发者千人汇云集诸多来自游戏行业的匠心游戏人,围绕“道、法、术、势”四大维度论道匠心,共同探讨身为游戏人所应推崇和追寻的匠心精神,推动游戏行业在精品化路线上不断前进。在亚洲市场,这类情况更容易克服,这是文化相似性决定的。触控代理《神魔》时,也针对了这一趋势进行用户调研,深入了解玩家需求,并在产品上线后通过游戏论坛和客服电话进行24小时的反馈意见收集处理。此外,触控制定了更符合韩国玩家的新服开放计划和活动计划,促进了运营的稳定。期间,触控和银汉游戏同步制定了本地化运营策略,使得上架的Kakao和非Kakao两个版本都获得了很好的成绩,并被谷歌选为“2014年最佳游戏BEST30”。所以,代理商对文化内核的合理包装和推广,是保持游戏热度以及吸引力的关键因素。  我觉得问题的关键在于社交系统有没有成为整个游戏不可分割的一部分,社交和游戏的内容玩法能否很好衔接起来。就拿网游最基本的聊天系统来说,它的存在只是实现了玩家简单的交流,还是可以实现发送装备图鉴、发送坐标地址、发送战报等甚至更多的功能;公会也是一个社交元素,我相信玩家需要的不仅仅是一个形式上的团体组织,更渴望的是公会背后的公会排名、公会战、公会称谓、公会成就等玩法。SteamSpy表示,对开发者来说,中国也有潜力成为一个营收稳定的Steam游戏市场。“与大约10年前的俄罗斯相仿,中国玩家正逐渐开始接受付费游戏。在Steam平台,《侠盗猎车5》针对中国市场做了本地化工作,29.99美元的售价也低于原价(59.99美元),随之而来的结果是,这款游戏SteamPC版本的11%玩家来自中国。换句话说,《侠盗猎车5》通过Steam在中国售出了22.5万套,总销售额达到约675万美元。”