•        游戏目前只有英文版本,前面4-5个关卡教程会引导你熟悉游戏的玩法,所以就算语言有点生僻也不影响游戏。游戏简陋的画面我们可以无视,这部作品最大的亮点和玩点亲手创造强大的战车去对抗对方变化多端、铜墙铁壁般的堡垒。游戏开始会给你一个原始的两轮车型,我们需要在左侧方格置物的位置找一些可用的配件来组装战车的机枪位、火炮位等等。每个关卡敌人都非常的强大,我们只有抓住对方的弱点集中攻击,胜利的模式就是击落敌方的驾驶舱或者直接将对方的战车打的四分五裂。1.前端模块:《萌江湖》的前端是用flashair技术做的,而《少年三国志》是用cocos2dx+lua技术实现的,所以从《萌江湖》项目来的前端程序员都是两眼一抹黑。但我们觉得,团队结构要健康,就必须找一个很牛的前端主程,来带领大家前进,前端都认他为老大。当时我花了大量的精力挑选和甄别前端负责人,先后花了3个月,换了3个人才算成功,这个换人所耗费的时间和精力代价非常大,但结果很好,第三个人把前端顶起来了。《刀塔传奇》这样设计的好处是它只有这几个点处于这种状态,但这几个点构成了一个网,让所有人都处在这个网对应付费的节点,也就是说,购买体力它原本只有这个功能,其他几个购买也一样,其实要你学的就是4种购买方式而已,学习的复杂度并不高,但切的非常细,假设我们反过来设计,也就是购买体力只设计成:购买10次或不购买,也就是500元和0元,那么付费宽带就不那么好了,到头来只有2种人花钱,要么花很钱,要么不花钱,如果分的细的情况是,第一次购买体力是2元钱,一个月加起来也就60元,愿意为这个游戏花60元的人有他的玩法,花120元的人就是每天买2点体力,以此类推,付费能力不同,等级就不同,游戏中获得对应的地位也就不同。那么,什么样的需求是好需求?怎样才能把需求做好?首先,开发团队需要对自己游戏的美术设计有个方向感:准备作成什么效果,什么风格,有哪些类似的画面参考(不一定非要是游戏画面,也可以是动漫、影视画面);其次,在输出具体的需求时,一定要把需求作得尽可能细(要细到看了需求,即使还没画出来也基本知道是个什么效果了),以便外包能快速执行。当然,对于一些优秀的外包,也可以不把需求定得太细,让外包可以自由发挥一点,但大多数情况下,外包自由发挥的效果都不会太好,要么是效果不到位,要么是效果与游戏整体风格走偏了。7月26日,腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会于上海举办,此次活动以“经典精品极创”为主题,向行业内展示了上半年来,腾讯移动游戏在精品战略和极光业务上的成绩和布局,除此之外,此次四周年庆典活动还发布了14款重磅新品手游,这也是腾讯移动游戏首次大规模,在周年庆活动中发布新品,这也意味着腾讯移动游戏在未来的产品迭代和布局上将会更加精细。 方乾出身于东海侠客岛,东海九岛四十二洞,颇多奇异之地,其中有一处名为乱银池。说是池,实则隐匿在山洞之中,传闻洞中常年明亮如昼,但洞口有巨蟒盘桓,寻常人难以进洞。方乾徘徊多日后,制计战胜巨蟒,进入洞中。洞中一方静谧的潭水,不似别的深潭般翠绿,乱银池呈现出波光粼粼的银白色。正中有一巨大的贝母,莹润如玉,但贝中珍珠已不见所踪。方乾取走贝母,入苗疆时,亦携此物。