为什么会提到中国,就是中方跟西方的发行的区别,其实主要的区别在于两地的文化不同。单单说北方跟南方,北方比较冷,如果你在晚上的时候,天气比较冷,我在北京生活的时候,发现晚上10点以后街上的人会比较少。在广州因为天气比较温和,所以晚上10点以后街上的人比较多。再拿香港做一个例子,香港是地少人多,交通方便,所以基本上凌晨一两点的时候,都会有很多的人在街上。我提这个例子是因为,每一个地方有很多不同的文化的差异,会影响生活的习惯。游戏的习惯和喜好也不一样,因为常常有其他的朋友去香港玩的时候,如果我帮他们排一个行程到很晚,他们还以为香港有古惑仔,其实没有,大家不用担心。我就是拿一个比较具体的例子跟大家分享一下,为什么中国的榜单前20的游戏,一般比较少出现在海外,我接下来说的海外不是说港台跟东南亚,而是欧美的市场。为什么在海外的市场比较难获得像中国这么大的成果,比如说moba类的游戏,出海遇到了很大的困难,哪怕有很多的钱跟资源。再加上武侠跟重口味的RPG类游戏很多,现在榜单上面的游戏都是重口味的RPG,你要把他的任务做完,可能需要3到4个小时。再加上其他的东西,可能一共需要7到8个小时。在时间跟心态上面,中方的玩家已经非常习惯在手游上面去体验所有的东西,移动就是你在哪里都可以玩。但是在西方,玩家更习惯于碎片化的时间,不会把一个游戏连续玩6到7个小时。另外就是心态上面的不一样,如果你一天要玩3到4个小时的内容,比如说我现在要去玩一个RPG,我没有把它的任务什么的做完,我会担心我的进度,我的装备,我的等级会落后于其他的玩家。但是其实西方他们玩的游戏还是比较休闲为主,就是说没有一个很大的想要去竞争的一个心态,所以就是文化的差异会导致到我们在发行跟运营上面有很大的不同。就像文中的翡翠大妈一样,有的老人会自己主动走向游戏,而像教授爷爷这样的高龄老人则需要在引导下由我们带着进行学习。虽然他们的听力和触觉早已变得迟钝,但他们对于游戏本身的接受速度和理解程度其实超乎了我们的想象,而且年轻时的经历会让他们对某些类型的游戏作品产生极强的代入感,由此生成的共鸣效果也是难以估量的。而现在市面上适合老年人的游戏还很少,特别是个别角色的华丽技能对老人的眼睛可是种不小的刺激,复杂的操作也可能让他们在无人指导的情况下短时间内摸不着头脑。这类“故事书一样的”游戏在获得玩家赞誉的同时也难免会遭遇“游戏性不足”的批评,甚至在一些极端点的玩家眼里是不是游戏都是存疑的。在《Florence》之前,我们也看到了很多这样的先辈,比如BrokenRules的《回忆之旅》,Simogo的《水手之梦》都遭遇过这种评价——谜题本身的难度不足以难倒大多数的玩家,也与本身游戏所要呈现的故事背景缺乏联系,仿佛是“为了让它被称为游戏而存在的”。而《Florence》似乎更过分:但在这部就算卡关也能在40分钟完成的作品中,你很难把给予它这样的评价——这些简单交互很难说是“毫无游戏性的”,这些交互内容无疑是作者传递核心信息的媒介,而这个互动和传播的过程,的确完美契合“游戏”的概念。这个问题就来自部分玩家,他们抱有毫无由来的希望,希望开发商可以创造出两次奇迹。一个更好的方法在于坦诚相待。开发商乐意告诉玩家整个游戏的真正核心内容,并且不带多余的夸张成分。开发商偶尔喜欢自吹自擂,但是他们也知道自己的宣言如同双刃剑一样也会伤到自己。所以他们现在开始变聪明了,学会如何把握宣传的度(小编:但中国的开发商不是)。我发现近期出现了一个普遍的现象:粉丝们的愤怒和失望往往源自于他们自己对于项目的期待,而不是对于开发商的言论。但也正是伴随着市场的增长,大量传统游戏厂商和新兴初创团队也涌入手游领域,上架中的手游数量已达7000余款,整个行业迅速红海化。倪县乐表示,虽然总体看来,前20%的精品游戏占据了80%的利润空间,但是仍然不时会有一些特点鲜明的产品脱颖而出。除了差异化和精品化外,同时与优秀的发行渠道合作,也是手游厂商做大做强的核心优势。而帮助这些产品不断优化、提升,从而成功,正是飞流作为发行商的责任所在。不过,《猎魂觉醒》中既有西幻背景,又带有东方审美,游戏的细节处暴露了一些融合上的问题。城市和地图的美术风格是偏向《魔兽世界》那种西式卡通味道的,而许多丰胸长腿的角色形象却更像是韩国网游里的写实加奇幻风。狩猎场景明显借鉴了“怪物猎人”系列,但怪物的设计可能跟玩家期待的有所不同,有的怪物们则像中式玄幻小说里的神兽,颜色鲜艳,而不是“怪物猎人”里那种独特的美学,这在后续显然还有改进的空间。