1. 从俄罗斯专程飞到成都的心悦玩家——小楠,自从在心悦展区与其他玩家朋友约定之后,便未曾缺席任何一届TGC。这些年里,他那些懵懂的游戏小伙伴,如今也渐渐成家立业,但在小楠看来,他们还是跟当初一样,未曾改变,相见时似乎未曾分离,就像朝夕相处的好友一样谈论着生活和游戏里的趣事。小楠甚至用“一生中最值得珍惜的朋友”来形容这群心悦俱乐部的小伙伴,也好理解了这一路的风尘仆仆。那么如何评定产品值多少钱?据悉,跟手游渠道一样,畅想游戏同样也有着一套自己的评级标准,但比渠道更为严格,从上至下依次将产品分为S+、S、A+、A,评级标准包括美术风格、UI设计、稳定性等硬件水平,以及更重要的游戏核心体验。畅想游戏明确表示核心体验需要与市面游戏有着明显的区别度和认知度,而2000万就是刚好能入门的A级产品,A级以下的产品一概不作代理。究竟是什么原因导致了这一现状的出现?陈书艺在演讲中表示,除去众所周知的同质化、产品扎堆等问题,另外的三大因素同样不可忽视:其一,在渠道为王的大环境下,手游的传播途径单一,大量有价值的内容或者优秀的产品,接触不到用户;其二,当前移动游戏初体验的进入门槛依旧较高,经历产品开发、渠道分发、市场推广及运营等多个环节,每个环节的用户流失超过了15%;其三,当前的移动游戏主要还是以APP为主,缺乏社交化的支持,应用环境也较为单一。加上林林总总的细微因素,使得移动游戏产业整体上,呈现出增长疲态。从发行的角度来说,区别还是蛮大的。端游发行更多的还是看发行公司本身所积累的能力,而在中国市场手游发行更多看的是与整个行业的合作。所以我们的观点是,久游会努力做手游的发行工作,比方说花一些代价去代理产品,然后找到合适的发行渠道,但我们不太会将公司全面转向手游。说实话,久游的节奏和经验主要还是集中在端游上面,我们努力在手游市场上寻找存在感。为了满足广大剧粉、小说粉对旋风世界的向往,《旋风少女》官方手游采用Unity3D引擎技术打造、重新建模,将原著中主要角色、重要场景以3D形式勾勒出来,展现高清精美的游戏画面,带你体验最真实的《旋风少女》。而剧中坚韧不拔的百草、疏离淡漠的若白,将以什么样的形象出现呢?原著中具有代表性的松柏道馆,又以什么样的建筑风格展示呢?种种悬念,粉丝们赶紧进入游戏一探究竟吧!我们觉得,一款好的欧美游戏,如果想要在国内成功,需要在摸清原作核心机制的基础上再进行深入的本土化工作(从UI,到新手引导,到游戏内部分系统的调整,消费点的设定,等等,都需要结合国内玩家的习惯和口味做调整)。但是,“改”游戏也很有挑战,这种深入的“本土化“,需要改造源代码,这就带来了一系列的问题:对方公司是否愿意把源代码开放给你?你们公司是否有能力去改这个源代码(这个包括需要跟欧美开放公司的深入沟通和合作)。这些都是G3的独特对优势。在欧美,G3跟很多游戏开发商,发行商都有着深入的,长期的关系(能够得到他们的认可和信任);在国内,G3有一个资深的游戏开发团队,这个团队有着多年跟海外游戏公司合作的经验,同时对国内游戏市场高度敏感。这个是成功引进欧美游戏的基础。2009年底,由RiotGames公司开发的3D竞技对战网络游戏《英雄联盟》开测,主创团队由羊刀领衔,动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DotA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。游戏凭借更细腻、卡通的画风和更容易上手和掌握的玩法很快受到广大玩家的喜爱,甚至吸引了很多妹纸。按照概率计算,甚至每一局比赛都会有一个妹纸。LOL大有“老少皆宜、男女通吃”之势,成功吸引了大量不同年龄、不同性别玩家的加入,受众群体非常广泛。这是我今天想演讲的所有的内容,但是在最后,我还想再多说一句,如果说有一件事情可能对大家会更重要的话,其实我想回到我们最开始的主题,就是我们开放、分享、连接的这样一个概念,那么在过去的很多的时候,大家都问说我们到底投什么,不投什么,选择公司和行业的标准是什么。其实我们选择很简单我们觉得说在整个的平台上面,确实有大量的机会,愿意把机会开放给勤奋、努力、正直的创意者。我们是一个有价值观的公司、团队,我们希望在过程中选择跟我们有共同的价值观,有共同的理想和激情的团队,大家能够一起迈向成功。谢谢!