1. 面对新时代和新事物,我们充满好奇又充满恐惧。是否在技术和管理上可靠可信?是否在内心深处做好调适?是否在突发应急时留有余地?迎接新生的一切,即便需要接纳与适应的过程,也不能打无准备之仗,冷静以待好奇、理性认识恐惧,才可能积极有为。精彩的移动互联时代,给我们带来了舒适和便捷,也带来了诸多问题与烦恼。如何健康地生活、工作与娱乐,你我都不是旁观者,不妨自问:“移动生活”,准备好了吗?在游戏业界类似灰色现象很多,一款游戏通过更改应用的图标和名称,扫不同类型玩家,这个过程在业内的术语称作“洗用户”;有时,同一款游戏在不同渠道有着不同的名字和游戏图标,由此尽可能多地提高游戏曝光率;一些明显会公开下载的免费游戏,却会先以收费的模式上架AppStore,砸钱刷付费榜的排名,然后以伪装成“限免”的方式(实际是永久免费),吸引不知情的玩家。放眼全球移动游戏市场,手游那点事暂时无法准确得预估出CR的总用户量及总营收,但根据CR在全球范围内的优秀表现,我们有理由相信,CR已经成为替代了《部落冲突》“全球最赚钱手游”的位置。那到底有CR的月流水能达到多少呢?根据手游那点事掌握的数据,CR在美国iOS平台的月流水约4500万美元,根据CR全球玩家排名榜推测,CR在中国的iOS营收能力很可能超过美国,CR在美国与中国两个市场的iOS月流水基本上不会低于1亿美金。他认为,H5游戏市场的增长主要源于几个方面,一是引擎的发展,这一变化能够支撑游戏呈现更多样的玩法;二是用户的变化,前几年获取H5用户的成本非常高,而现在WIFI以及流量的便捷都降低了这一条件;三是开发者和渠道伙伴对于H5游戏的投入在不断堆高,H5游戏成本也随之增加,2015年开发一款H5游戏的成本是30万,2016年成本到了70万,到2017年有投入超过100万左右的产品,甚至一些大厂在H5游戏上投入超过1000万。在美国,商家会精确地预测消费者买了什么。比如一个经常被引用的案例,美国的一个超市通过分析一名15岁女孩的购物数据,根据分析结果给该女顾客寄来了孕婴童试用品,女孩的父亲非常生气,马上投诉超市,因为她女儿才15岁,怎么会买孕妇用品。但不久后这位女孩的父亲发现她确实怀孕了。未来的卖场和服务,将知道你是谁,你住在哪里,过去购买了什么,习惯买什么,还有今天肚子饿了想吃什么。比你自己知道更知道你要什么,比你自己更懂你。在《全民枪战2》方面,HPLH3的第一日中国战队可谓大获全胜,NvA、HD、WOE、天王、Dream、NP、王者,与来自中国台湾的Nz·T携手晋级,8强中仅有WOE来自于马来西亚。MVP由来自Dream战队的选手貔貅摘得,在对战中国台湾队伍国际化的比赛中,Dream战队在第一回合上半场落后3分的情况下,出奇制胜,连扳三分。貔貅选手生生把狙击枪玩成了步枪,绕后包抄,单人突击完全打乱了国际化的进攻节奏。在战场之上,双手剑士只怕结阵的或狭窄地形的枪兵、最大距离开始输出你的能齐射的弓箭手以及弩手。由于戈弗雷在狂热状态下每击杀一名敌人将会使全军狂热状态时间重置,因此戈弗雷在战场上的主要任务就是击杀对方的小兵。作为主将戈弗雷的正确操作是:等兵线充分接触后,打开3技能狂热,然后慢慢移动到离对方主将最远的侧翼,开始对敌小兵进行输出以持续自身buff。