• 3月末的暴风科技发布会上就宣布魔镜产品已经卖出100万部。由暴风魔镜、知萌咨询等多家联合发布的《中国VR用户行为研究报告》指出VR在中国具有2.86亿潜在用户,这种潜在用户代表的是对VR关注和感兴趣的用户。游戏引擎公司触控科技CEO陈昊芝就大胆预测,按照中国移动VR月出货量60万台的现状,中国的移动VR保有量将很快超过1600万台。高端虚拟现实硬件风头正劲、入门级国产虚拟现实硬件百花争鸣,虚拟现实硬件市场一片繁荣。     游戏将会把《混沌与秩序》中的种族和英雄卡牌化,让玩家能通过联网来进行收集、战斗、和交易卡牌。可喜的是Gameloft照常提供了多国语言包,《混沌与秩序:对决》对于喜爱卡片游戏的国内玩家来说无疑是一个巨大的诱惑,不过我们也可以看到《混沌与秩序:对决》在画面与音效方面更偏向欧美风格,典型的欧美风格的人物形象与世界观设定(其实游戏的故事背景已经早就决定了这款游戏的风格!),在国内玩家早已接受混沌与秩序这样的故事背景前提下应该不会有什么阻碍。第二是培养好的用户习惯,对于用户的付费次数是有比较大的提升,另外付费用户高付费用户的比例也提升,为整个行业培养了比较好的用户习惯。但是我们也可以看到从去年下半年到现在,整个行业已经进入了稳定发展的阶段,从2013年到2014年爆发式的增长,这是一个正常的现象,从前期相对无序的阶段进入正常的发展轨道,任何一个行业都是这样的趋势。从营收的数据来看,手机游戏在互联网的覆盖率已经基本上处于稳定增长的阶段。据相关数据统计,我国游戏行业人才缺口达60万。为了留住人才,游族网络、迅游科技、恺英网络等在内的A股上市公司今年纷纷推出了股权激励或员工持股计划。比如迅游科技授予5000万份股票期权,约占公司股本总额8.6亿股的5.81%。国元证券表示,公司股权激励的股份计划分三阶段解售,2017-2019年业绩考核目标分别为净利润不低于75063.17、84854.02、94644.86万元,解售比例为40%、30%、30%。:是我们一个负责海外业务的高管,通过各种关系去找到的。做一个战棋其实是很考验人的。我们下了非常大的决心,做到去年7月左右,做出了我们觉得还算不错的原始版本过后,就开始去跟国外的厂商开始沟通,主要是想看一下他们对这个产品的看法。我跟史克威尔艾尼克斯,跟世嘉,跟韩国NEXON都沟通过,他们看了都觉得非常惊艳。有的公司就直接就报价了,而且价格很有吸引力。我们就坚定了信心,继续开发。目前,国战手游依旧对标年龄较大的国战端游老玩家,而忽视了已成为手游主力受众的年轻玩家的需求。对年轻一代来说,国战的本质吸引力在于保证画面质量、操作性、玩家生态的前提下,热血畅快的战争体验。然而现有国战手游多复刻端游设计,除了提供多人PVP的玩法框架外,难以满足在移动互联网环境下成长的年轻一代玩家的审美品位。市场亟需一款能提取国战品类中核心的战争玩法、同时各方面品质达到年轻玩家要求的新作,实现从“国战”到“战争”的品类升级和用户延展,在“老把式”的错位中寻找新机会。