2016年年初,知炜提出了一个全新的游戏构想,并与Cham和Xteven进行了讨论。在达成共识以后,由知炜负责程序、Cham负责策划、Xteven负责美术,三人迅速地制作出了游戏的Demo,这也是《Uri:莲花溪之苗》最初的来源。在得到身边朋友的肯定后,知炜他们开始拿着这个Demo参加各类型的独立游戏比赛,并获得了不少的奖项。而这些赛事的奖金,也成为了DreamTreeGames和《Uri:莲花溪之苗》项目的启动资金。最后是许多玩家提到的射击手感问题。现阶段,玩家对荒岛特训模式在射击手感上的意见,主要是枪械缺乏弹道以及辅助瞄准影响真实性这个2点。首先是弹道,其实从根本上来讲这个问题涉及FPS的2种设计理念,拟真的战术模拟与爽快的激情射爆孰优孰劣至今尚无定论,但就我个人而言,移动平台的射击游戏加入过多追求真实性的设计其实有些画蛇添足。而辅助瞄准,则是《穿越火线:枪战王者》从上线以来就采用的系统,至于它到底适不适合战术竞技类游戏,这个恐怕只能靠时间与玩家反馈来决定。不过,现阶段还没有看见玩家对辅助瞄准有特别强烈的不满。不成熟的电竞产业不仅令职业选手个人承担着风险,其所在俱乐部更是朝不保夕。随着2009年经济危机的到来,不仅是国内电竞俱乐部飘摇欲坠,国外豪门更是纷纷裁撤选手、解散分部。其中较为著名的便有:瑞典常青树SK-Gaming和丹麦童话mTw,两者皆通过裁员来控制《魔兽》分队的运营成本。丹麦“梦之队”MYM则更是解散其《魔兽》和《星际》两个分队,电竞明星“月魔”MOON与“兽王”Grubby瞬间失业。植被效果是影响游戏性能的一大关键因素,植被种类越多,对性能的影响就越大。在植被还原多少的问题上,开发团队内部其实有过争论,程序员一直建议把植被的种类往下减。简而言之,降低画质是为了让更多中低端设备流畅体验这款游戏,代价也显而易见,游戏效果客观上减弱,“画面党”可能会不满。但我们最终看到的结果是,游戏中还是保留了不少的地面植物,比如黄色的小花、紫色的小草。除此之外,去除了大量小部件的室内场景也规避了零星卡顿现象。家园系统是一个庞大的系统,但是我发现很多游戏的家园要么并没有给游戏带来任何好处,反而极大的让游戏变得更加单调和没有趣味,而且还降低了大世界的社交,家园核心设计难度在于如何让玩家在小群体和大世界之间有合理的时间分配,为什么我们在游戏中要回家?单单这个问题就一点都不好回答。但是我认为《剑网3》会给大家一个满意的答案,当然我相信我们也会给逐步带个大家更多的惊喜。在前不久曼彻斯特举行的TIGA活动中,McConnell表示,独立开发者使用社交渠道千万不要和大公司一样,他们应该充分发挥独立工作室的优势,而不是说一些官话,不要怕说错话。“独立开发者的优势在于,你是以个体的身份与粉丝们交流,可以让做游戏变得既专业化又非常酷,你可以通过Twitter告诉粉丝们自己的状态,就像是他们很近的人一样交流,正如美国人所说的那样,你必须和他们是相关的。”为何这一款没有一丝竞技色彩、内容极其简单甚至游戏主角都与玩家几乎没有互动的游戏为何能在短时间内占据玩家的心智,成为一款令众多玩家频频打开手机并自言自语“儿子怎么还没回来?”的“魔性”之作?在上手之后,你会发现这款游戏确实有一种吸引人的魔力。清新简单的画风和可爱的小青蛙令人眼前一亮,“佛系”的玩法也为玩家们带来一种新奇感,尽管这只小家伙几乎不会和玩家们产生任何的互动,但是在这种玩家无法控制方向性和时间的旅途中这只“蛙儿子”给玩家们寄来的明信片和带回来的特产也能给玩家们一种惊喜感。WUCG作为国内最专业权威的高校电竞赛事,俨然成为了中国大学生最熟悉的电竞赛事,每年数以万计的同学报名参赛,赛事影响力可见一斑。中国高校电竞的起步并不算早,现今中国高校电竞赛事已经呈现百花齐放的姿态。WUCG凭借着高标准和高质量的赛事品质成为了行业的典范,去年在华中科技大学举办的总决赛更是创下了高校电竞的佳话,无论是从赛制、竞技水准、商业合作都达到了行内顶尖水准,政府以及学校对赛事的支持也让WUCG成为了最权威的高校赛事。